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Zone, Seamless, Room

Zone - 맵과 맵 사이 이동 시 로딩

          구역이 분할되어 있어서 높은 퀄리티(그래픽 등) 구현이 가능하고 렉이 적다.
          맵의 크기가 충분히 크지 않다면 로딩을 자주해야하고 플레이어가 월드를 좁게 인식한다.
          그라나도에스파다, 에버퀘스트

Seamless - 플레이어의 예측 포지션에 따라 맵의 일부를 미리 로딩
           
          플레이어가 로딩을 인식하지 않아서 맵을 자유롭게 이동할 수 있다. (자유도가 높음)
          렉이 발생될 가능성이 많다.
          리니지, 블레이드&소울

Room - 방을 만들고 그 안에서 플레이

          플레이어가 원하는 맵을 선택해서 플레이가 가능하다.
          커뮤니티가 어렵고 반복적인 플레이로 지루함을 쉽게 느낀다.
          카트라이더, AVA

   

2008/11/07 17:23 2008/11/07 17:23

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Quad is an arbitrary colored and textured four-vertex 2D polygon. It is fundamental HGE graphic primitive. To describe a quad hgeQuad structure is used:

struct hgeQuad
{
  hgeVertex  v[4];
  HTEXTURE   tex;
  int        blend;
};

Members

v
An array of four vertices, describing the quad.
tex
Quad's texture handle or 0.
blend
Quad's blending mode.

Requirements

Header: hge.h

See also

Gfx_RenderQuad, Vertex structure, Blending modes

-----------------------------------------------------------

The hgeVertex structure is used to describe vertices of which HGE graphic primitives consist.

struct hgeVertex
{
  float  x, y;
  float  z;
  DWORD  col;
  float  tx, ty;
};

Members

x
Screen X-coordinate.
y
Screen Y-coordinate.
z
Vertex Z-order ranging from 0.0 to 1.0.
If Z-buffer isn't used, the value is ignored.
col
Vertex color and opacity.
tx
Texture X-coordinate in range 0.0 to 1.0.
ty
Texture Y-coordinate in range 0.0 to 1.0.

Remarks

If you specify values outside the 0.0-1.0 range for texture coordinates, the texture data will be repeated on every integer junction. For example, it is an easy way to implement "rotozoom" effect.

Requirements

Header: hge.h

See also

Triple structure, Quad structure, Hardware color format


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2008/10/06 12:53 2008/10/06 12:53

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http://hge.relishgames.com/doc/index.html
2008/09/08 19:23 2008/09/08 19:23

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